Примеры

Автор: Иван Иванов
Редактор: Алексей Кузнецов
Проверка фактов: Михаил Фёдоров

Что нужно знать про Как Сделать Игровой Автомат на нашем портале

Постановка задачи: каким планируется аркадный автомат

Любой проект проще и дешевле выполнять, при условии что на старте честно ответить на ключевой вопрос: в чем его смысл. В случае игровых автоматов это крайне важно — без понятной задачи очень легко уйти в непрерывные доработки, пересборки и апгрейды, и все это могут длиться вечно.

Именно поэтому перед тем как покупать запчасти, приобретать корпусные материалы и скачивать игровые системы, я сформулировал для себя основные требования к автомату.

Условия и формат должен использоваться автомат

Начал я на что я обратил внимание — формат использования. Не условный «идеальный автомат», а предельно практичный вариант:

  • автомат рассчитан на использование дома;
  • он не обязан забирать большую площадь;
  • его должно быть просто включить и моментально запускать игру;
  • никаких клавиатур, мыши и долгих конфигураций.

Мне нужен был устройство в формате «зашли друзья — нажали старт — играем». Без объяснений, мануалов и подготовки.

Габаритный формат и габариты

Классические аркадные автоматы кажутся стильно, однако для квартиры это не самый разумный вариант. Из-за этого я отказался от идеи стандартного аркадного шкафа и предпочел настольный формат.

Базовые требования по размерам оказались следующими:

  • помещается на поверхности;
  • можно переместить одному человеку;
  • не кажется громоздко в интерьере.

Такой формат по умолчанию определило рамки на размер экрана, глубину корпуса и вес конструкции.

Выбор игр и формат игры

Следующий ключевой пункт — игровой контент. Я сразу определил, что данный вариант делается не «для хранения игр», а в первую очередь для живой игры.

Из этого возникли четкие требования:

  • поддержка игры на двоих — принципиально;
  • игры должны запускаться мгновенно;
  • механика должны оставаться очевидны без объяснений;
  • контроллеры — только кнопки управления и джойстики.

Наиболее удачно под эти требования подходят игры-файтинги, beat ’em up, аркадные гонки и традиционные шутеры.

Требования к контроллерам

Комфорт от игры в большой степени зависят от контроллеров. Можно собрать очень мощный железо и хороший экран, при этом если кнопки «мягкие», а джойстик управления имеет люфт — нормальной игры не возникнет.

Если подбирать как сделать игровой автомат, в этом случае минимальный набор критериев сводится следующим образом:

  • два одинаковых набора контроллеров;
  • джойстик + кнопки на каждого игрока;
  • отдельные кнопки Start;
  • без лишних кнопок на панели.

Если говорить о кнопках я анализировал два варианта: 4 либо 6 на игрока. По итогу я остановился шесть кнопок — это универсальнее и подходит комфортно играть в игры-файтинги.

Практическая эргономика

В начале работы у меня еще не было окончательных габаритов устройства, но сразу понимал, какие аспекты важно учитывать:

  • дистанция между игроками, чтобы не сталкиваться локтями;
  • уровень панели управления;
  • угол наклона дисплея;
  • доступность всех кнопок без напряжения рук.

Все эти вещи трудно рассчитать «визуально», в результате я сразу добавил этап прототипирования, про который будет рассказано далее.

Эксплуатационная надежность и обслуживание

Даже когда автомат находится дома и эксплуатируется аккуратно, он все равно со временем должен оставаться простым для обслуживания. Я сразу заложил набор ключевых требований:

  • удобный доступ внутрь корпуса;
  • аккуратная и логичная проводка;
  • способность заменить кнопки управления, джойстики или плату без полной разборки;
  • минимум «временных» элементов.

Когда все эти требования были записаны, стало понятно, в каком направлении стоит двигаться. Следующим шагом было проектирование и сборка первого прототипа.

Проектирование и создание прототипа

Когда базовые требования были определены, стало очевидно, что делать «финальный» автомат — неудачная идея. Без предварительной проверки очень легко ошибиться в размерах, наклонами и размещением элементов. Поэтому дальнейшим этапом оказалось создание прототипа.

Почему без прототипа

В голове и в голове все почти всегда выглядит безупречно. Фактически быстро становится понятно, что:

  • кнопки управления находятся слишком близко друг к другу;
  • экран расположен под неудачным углом;
  • двум участникам не хватает места;
  • руки устают слишком быстро раньше, чем ожидалось.

Пробный вариант нужен не для эстетики, а для практической проверки. Цель прототипа — ответить на простой вопрос: удобно ли пользоваться.

Картон и изолента

Наиболее дешевый и дешевый вариант проверить компоновку — использовать бумагу и картон. Я вырезал:

  • панель управления в разных размерах;
  • кнопки управления размером 1:1;
  • макет экрана (по диагонали экрана).

Все это раскладывалось на столе в разных конфигурациях. Я менял дистанцию между участниками, угол экрана, ширину панели управления и оценивал, как это чувствуется вживую.

Уже тогда стало понятно, что часть идей изначальные идеи просто не работают.

Пробный контроллер

После бумажного этапа я перешел собрать базовый контроллер управления. Без внешнего корпуса, без оформления — просто чтобы понять впечатления от контроллеров.

Для этого потребовалось:

  • кнопки аркадного типа;
  • пара джойстиков;
  • недорогая коробка из пластика;
  • USB-энкодер.

Я смонтировал элементы управления в корпус, подключил их к энкодеру и запустил разные игры на экране. Этот этап дал больше ясности, чем любые любые чертежи.

Основные выводы

Спустя несколько вечеров проверок стали понятны моменты, о таких вещах часто не задумываются:

  • лучше сразу делать управляющую панель больше, чем кажется нужным;
  • кнопки запуска не должны быть рядом с игровыми;
  • рычаги управления должны быть разнесены дальше друг от друга;
  • не стоит экономить деньги на кнопках управления.

Этот этап сохранил мне массу времени и денег в будущем. Исправлять картон — дешево. Переделывать корпус — больно и дорого.

Следующий шаг к 3D-проектированию

Когда основная компоновка стала понятна, я перенес ее в 3D. Это дало возможность:

  • оценить фактические размеры корпуса;
  • понять, как именно все будет выглядеть в профиль;
  • оценить соотношения и внешний вид;
  • подготовить основу для будущих чертежей.

На этом этапе дизайн еще неоднократно корректировался, однако ключевое стало понятно: устройство будет комфортным, компактным и рассчитанным на двух игроков.

Дальше стало возможным перейти к выбору начинки и основного блока автомата.

Подбор электроники и «мозга» игрового автомата

После того как стало понятно, как автомат должен выглядеть и чувствоваться физически, пришло время решить, с тем будет использоваться внутри. От выбора «платформы напрямую зависит уровень сложности, надежность и объем времени, который нужно будет потратить на конфигурацию.

Возможные варианты, которые я перебирал

Изначально я перебирал пару популярных вариантов:

  • классический настольный ПК;
  • б/у ноутбук ;
  • мини-ПК;
  • одноплатник.

ПК и ноутбук отпали на раннем этапе: эти варианты занимают много места, потребляют больше питания и заметно усложняют конструкцию. Я хотел компактное, простое в сборке и предсказуемое вариант.

Почему выбор пал на Raspberry Pi

В итоге я выбрал именно Raspberry Pi. Не из-за того, что он «лучший выбор», а из-за того, что он хорошо подходил под текущие цели:

  • небольшой размер;
  • умеренное потребление энергии;
  • развитое комьюнити;
  • преднастроенные сборки с эмуляторами;
  • понятная настройка контроллеров.

Для классических аркадных и консольных игр прошлых поколений его мощности вполне достаточно.

Экран

С выбором экрана все вышло неоднозначно. Было желание подобрать баланс между диагональю, стоимостью и комфортом.

Основные требования были такие:

  • размер 19–22 дюйма;
  • обычная LCD-панель без редких технологий;
  • HDMI-вход;
  • нормальные углы обзора.

Я не гнался за высоким разрешением — для классических игр оно просто не требуется.

Кнопки и джойстики автомата

Здесь пытаться сэкономить не имеет смысла. Дешевые кнопки могут работать некорректно, а плохие рычаги — люфтить буквально спустя несколько недель.

Я подбирал элементы управления по таким параметрам:

  • четкий нажим кнопок;
  • долговечные микросвитчи;
  • традиционная форма рычага;
  • возможность быстрой замены.

Разумнее выбрать не самый дешевый вариант, но потом не вскрывать корпус по мелким причинам.

Подключение управления

Чтобы Raspberry Pi видел органы управления как стандартный геймпад либо клавиатуру, используются USB-энкодеры.

Это небольшие печатные платы, к которым подсоединяются:

  • кнопки управления;
  • направления джойстика;
  • кнопки запуска и выбора.

Дальше вся система через один кабель подсоединяется к Raspberry Pi, и система определяет управление без ручной настройки.

Электропитание и теплоотвод

Даже при небольших систем есть особенности:

  • хороший источник питания с запасом по мощности;
  • продуманная разводка питания в корпусе;
  • простое, но разумное охлаждение.

Перегрев для Raspberry Pi не критичен в аркадных задачах, но разумнее заранее предусмотреть вентиляционные отверстия либо тихий вентилятор.

После того как вся электроника была выбрана и закуплена, можно было перейти к следующему этапу — к сборке тестовой системы и конфигурации ПО.

Сборка тестовой системы и первый запуск

Прежде чем устанавливать электронику в корпус, я решил собрать все в максимально упрощенном виде и проверить, что система вообще работает по плану. Данный этап дает возможность поймать основные ошибки без опасности испортить корпус или переделывать готовый корпус.

Сборка «на коленке»

Здесь не имеет значения дизайн. Важна исключительно работа системы.

Я разложил на столе:

  • Raspberry Pi;
  • дисплей;
  • USB-энкодеры;
  • кнопки управления и джойстики;
  • блок питания.

Элементы управления были подключены вне корпуса — просто ради проверки логики управления и ощущений.

Установка и первый старт

Для софта я использовал готовую сборку с эмуляторами. Этот способ существенно экономит время настройки: не требуется отдельно устанавливать каждый эмулятор и настраивать каждый отдельно.

Последовательность действий выглядел к следующему:

  • запись образа системы на microSD-карту;
  • вставка карты в Raspberry Pi;
  • первый запуск;
  • первичная настройка кнопок.

После загрузки ПО автоматически предлагает привязать кнопки — нужно лишь нажать кнопки по порядку.

Проверка управления на практике

Этот этап — один из самых важных этапов. Даже если все собрано правильно, на практике часто всплывают неприятные проблемы:

  • неверно назначенные кнопки;
  • неправильные направления джойстика;
  • ложные срабатывания;
  • неудачное расположение кнопок.

Я запускал разные жанры и проверял, удобно ли управлять персонажем, не приходится ли тянуть рука к кнопкам и не задевают ли игроки друг другу.

Добавление контента игр

Базовая система идет без игр, и потому игры добавляются вручную. Я заранее собрал небольшой набор:

  • несколько игр-файтингов;
  • один классический beat ’em up;
  • классические аркадные гонки;
  • классическую игру на двоих.

Критично здесь не стараться добавить «весь каталог». Ограниченный список игр помогает сконцентрироваться на тестировании эргономики, и не на выборе из огромного списка.

Первые проблемы

Без сложностей, конечно, не обошлось. В процессе тестирования прояснилось:

  • часть элементов удобнее расположить иначе;
  • один джойстиков выявился слишком мягким;
  • проводка требует более аккуратной укладки.

Все эти проблемы было легко устранить в данный момент, поскольку ничто не встроено в корпус.

Переход к следующей стадии

После нескольких вечеров тестов вся система оказалась устойчивой и понятной. Контроллеры работало так, как ожидалось, проекты запускались быстро, ничего не зависало и не требовало дополнительных настроек.

Это говорило о том, что теперь можно двигаться к самому трудоемкому этапу — планированию и сборке корпусной части.

Корпус автомата: материалы изготовления и выбор конструкции

Корпус — это самая трудоемкая и самая «материальная» часть всей конструкции. Именно он задает визуальный облик устройства, его вес, прочность и удобство использования. Промахи на этом этапе стоят дороже всего, поэтому к выбору материалов я подошел отдельно.

Базовые требования к корпусу

Прежде чем подбирать материалы, я определил базовые условия к конструкции:

  • достаточная прочность для интенсивной эксплуатации;
  • адекватный масса, чтобы при этом устройство можно было перемещать одному;
  • удобство легко обслуживать начинку;
  • простота изготовления без использования специнструмента;
  • аккуратный внешний вид без вычурного оформления.

Конструкция должен был быть практичным, и не выставочным объектом.

Фанера как материал в роли основы

Первым и логичным вариантом стала фанерная плита. Это выбор для аркадных автоматов, и у него есть набор понятных плюсов:

  • доступность;
  • жесткость;
  • умеренная легкость;
  • простота работы;
  • нормальная ремонтопригодность.

Я выбирал фанеру с толщиной 10–15 мм. В итоге остановился на среднем варианте — такая толщина дает необходимую прочность, но не превращает корпус слишком тяжелый ящик.

Почему не массив

Идея сделать корпус из массива смотрится заманчиво, однако на практике у такого решения есть ряд недостатков:

  • высокая стоимость;
  • существенный вес;
  • трудоемкость работы;
  • чувствительность к влаге.

Для первого проекта такой вариант слишком сложен и затратно.

Пластик и 3D-печать

Я также рассматривал вариант использовать частично 3D-печать. Такой подход хорошо работает для:

  • уголков;
  • крепежных элементов;
  • декора;
  • кронштейнов и направляющих элементов.

Полностью печатать корпус не имеет смысла: это долго, дорого и не всегда достаточно прочнo.

Форма корпуса автомата

Геометрия непосредственно зависела от выбранного формата устройства. В данном случае использовался компактный формат, и потому:

  • корпус с небольшой наклонной передней панелью;
  • экран под небольшим углом;
  • вынесенная панель управления;
  • задняя панель для доступа к внутренностям.

Я старался избегать сложных изогнутых форм — чем проще геометрия, тем проще изготовление и монтаж.

Создание чертежей

Когда геометрия и материал были выбраны, я подготовил базовые планы. Эти чертежи не были окончательными, и при этом неоднократно корректировались в процессе, но позволяли понять:

  • какие именно детали нужны;
  • каких они размеров;
  • где будут проемы под кнопки и экран;
  • как все это собирается вместе.

С этими чертежами уже можно было перейти к изготовлению корпусных деталей и его сборке.

Сборка корпуса

Когда материал был выбран и схемы были готовы, началась наиболее осязаемая часть всей работы — сборка корпуса. Именно здесь из отдельных элементов автомат превращается в реальный объект, а не абстрактную идею.

Подготовка деталей

Все элементы конструкции я заранее подготовил по заданным размерам. Это можно по-разному:

  • вручную обычным инструментом;
  • в столярной мастерской;
  • на станке с ЧПУ.

Я остановился на варианте с ЧПУ — в этом случае детали получаются точнее, и отверстия под кнопки и экран сразу совпадают чертежам. Но такой способ не обязателен, особенно если автомат делается в одном экземпляре.

Сухая

Перед тем как что-то склеивать или закручивать намертво, я выполнил «сухую» сборку деталей — без использования клея и без финального крепежа.

Это позволило:

  • проверить, что все элементы стыкуются между собой;
  • проверить, что дисплей встает на нужное место;
  • увидеть, как будут проходить провода;
  • посмотреть общий внешний внешний вид.

На этой стадии обычно всплывают мелкие ошибки в размерах, и их легче поправить сейчас, чем после финальной сборки.

Финальная

После пробной подгонки конструкция был разобран и собирался в финальном виде.

Для крепления элементов я использовал:

  • саморезы по дереву;
  • клеевой состав для повышения прочности;
  • металлические уголки в местах нагрузка выше.

Важно не переборщить с фиксацией и оставить возможность при необходимости разобрать конструкцию позже.

Панель управления

Отдельного внимания заслуживает управляющая панель. На ней:

  • высверливаются отверстия для кнопок;
  • монтируются джойстики;
  • проверяется расстояние между кнопками;
  • продумывается доступность к проводке.

Я несколько раз проверял панель управления до окончательного крепления, чтобы, что играть реально комфортно.

Крепление экрана

Дисплей крепится внутри конструкции таким образом, чтобы:

  • экран не болтался во время игры;
  • его можно было снять при обслуживании;
  • провода не заламывались.

Чаще всего хватает обычных деревянных планок или уголков.

Доступ внутрь корпуса

Я заранее предусмотрел возможность доступа внутрь автомата. Для этого задняя стенка:

  • фиксируется на винтах;
  • или крепится на магнитах;
  • или открывается при помощи петель.

Это сильно упрощает обслуживание системы, смену кнопок управления и любые работы с электроникой.

Когда корпус автомата был собран, можно было перейти к установке электроники и внутренней разводке.

Программная настройка и доведение до простого запуска

На этом этапе устройство уже смотрелся как законченное устройство, однако без правильной программной настройки он оставался обычной коробкой с кнопками управления. Моя цель была простой: подать питание и сразу попасть в меню игр, без лишних меню и действий.

Базовая логика работы системы

Я сразу предполагал что устройством будут пользоваться не только один человек. Соответственно:

  • интерфейс должен быть предельно простым;
  • все управление — исключительно кнопками;
  • не должно быть необходимости использовать клавиатуру после настройки.

По сути устройство должен вести себя как бытовой прибор: включил — и оно работает.

Настройка управления

После финального монтажа электроники внутри я повторно прошел конфигурацию управления в системе. Это необходимо, потому что после разводки часто появляются небольшие нюансы.

Я проверил:

  • корректность кнопок действиям в меню;
  • корректную работу кнопки Start для каждого игрока;
  • корректный выход в меню без подвисаний;
  • одинаковую логику управления во всех системах.

Без этого некоторые игры будут управляться «неправильно» либо некомфортно.

Минимизация меню и параметров

Чем меньше элементов меню видит пользователь гость, тем лучше. Я исключил все лишнее:

  • скрытые системные пункты;
  • неиспользуемые системы;
  • игры, в которые никто не играет.

В итоге получился компактный набор проверенных игр, в которые реально хочется играть вдвоем.

Автозапуск и поведение при включении

Я сделал настройку систему так, чтобы:

  • автомат загружался сразу же в игровой интерфейс;
  • не запрашивал подтверждений;
  • не показывал системные сообщения.

Такой подход особенно важно, когда устройство используют гостями или установлен в общем пространстве.

Финальные тесты

Перед тем как считать окончательно весь проект завершенным, я несколько вечеров просто играл на устройстве:

  • в одиночку;
  • в паре;
  • короткими подходами;
  • долгими заходами.

Именно так всплывают мелочи, которые невозможно учесть заранее: где-то некомфортно дотягиваться к кнопке, где-то нужно изменить порядок игр, а где-то — быстрее возврат в меню.

Итог

К этому моменту автомат получился тем, чем я и задумывал изначально. Это устройство, который не требует в объяснениях и работает предсказуемо.

Если подытожить весь процесс, то как сделать игровой автомат — это в первую очередь не столько про электронику или материалы, сколько про продуманную последовательность шагов: от идеи до финальных тестов в реальных условиях.

Далее я опишу о практическом использовании, о ошибках и выводах, которые возникли в процессе использования устройства на практике, а не в теории.

Иллюстрации по теме

Разнообразие автоматов

  • Классические автоматы с ограниченным количеством линий.
  • Видео-автоматы с расширенной анимацией.
  • Автоматы с простой или сложной механикой.

Принцип случайности

Каждое вращение запускается генератором случайных чисел.

Игрок не может предсказать результат следующего спина.

Динамические элементы

Игровой процесс может меняться во время сессии.

Иногда открываются новые уровни по мере игры.

Безопасность игровых автоматов

Автоматы тестируются на соответствие стандартам честной игры.

Программное обеспечение проверяется аудиторами.

Контакты: [email protected] +7(495)3531263

Фото